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管理者:矢吹天成(旧名:石動雷獣太→無)
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あそぶ!ゲーム展 STAGE.3 東方projectZUN氏インタビューのメモ

http://channel2.skipcity.jp/pc/popup/?md=mus_asbgmtn3zunbyon_960x540&mw=560&mh=315
2018/12/27(日) 公開

【出演(敬称略)】
ZUN
おにたま(インタビュアー)



遊ぶゲーム展3
0:00~ OP~東方靈異伝についての話など。

お「最初の一作目、霊異伝の作ったきっかけというか、そもそもPC9801という機種で作り始めたきっかけっていうところから行ってみたいと」
Z「その当時まだパソコンに触ったことがなくて、大学入った瞬間にゲーム作るのにちょっとパソコン欲しいなって感じで」
Z「何のパソコン買うのがいいんだろうから始まってるので、まったく予備知識が無かったんです。一番売れてる98なのかなと」
お「取り敢えず何か買えば作れるだろうっていう?」
Z「何でも勉強できるんじゃないのみたいな」
お「それまではゲームのプログラムとか一切やったことがない?」
Z「一切やってない」
お「じゃあ買ってから覚え始めた。今と違ってPCの機種ごとに作り方も違うし、動かし方も違うということで」
Z「直にハード触んなきゃいけないですからね」
お「まずそれも勉強して覚えなければいけないですけど」
Z「今みたいにインターネットとか…あったんですけど、家ではやれない時代でしたし。」
お「じゃあ本買って」
Z「本買って、自分でこうしたらどうなるのか毎回止まっては試すみたいな」
お「絵を出すだけでも結構大変」
Z「動かそうとするとさらに大変」
お「一作目音楽も入ってるし、絵も動いて、ちゃんと動いているのは相当すごい」
Z「でもこれを作る前に幾つか作ってます、勉強として」
お「なるほど習作が」
Z「一番最初に作ったのはぷよぷよでしたよ」
お「落ち物?」
Z「完全にぷよぷよのコピーを作りました。ちゃんと対戦できるように作りましたよ」
お「もう既にそこまで?」
Z「そこまでやったら、後は何でも作れるのかなーと思って」
お「いきなり作れるっていうのは相当凄いことだと思います」
Z「でもそこはちょっと焦りがあって、ゲーム作るサークルに入ったんですけど、みんな知識あるわけじゃないですか」
Z「もう結構みんなパソコンとか知ってるし作れてるので、それはもうこちらとしては必死に勉強しなきゃいけない、追いつかなきゃいけないと思って勉強して」
Z「GW中とかに勉強してたらそれなりにだいぶ…やっぱり必死さがあると覚えます」
お「なるほど…それは同じ先輩とかから教わったり」
Z「全然」
お「独学で全部?」
Z「もう学校に行かずに、家で必死に」
Z「文化祭のときまでに何か出来ないかなーみたいな感じで」
お「目標があって、それに向けてとにかく頑張って作ってたっていう」
Z「それまでにはそれなりな形になってないとなーって」
お「それは相当毎日何時間も頑張った」
Z「でも楽しかったですよ。動けば」
お「動くと楽しいですよね。それは絵とかはどうやって描いてた?」
Z「絵は最初の頃は…マルチペイントなんですけど」
お「あMPS、98で出てた良く出来てる」
Z「絵も仕方がなくが強くて…絵もあまり描いたことがなかったですけど」
お「そうなんですか!」
Z「仕方がなく絵を描く」
お「ゲームに使う絵を描くのがとりあえず自分しかいなかった」
Z「一番最初には音楽が作り方りたかったので、パソコン買ってまずは音楽作るわけです。それをゲームに使いたい」
Z「でプログラムを勉強して、ゲームには絵が必要だから絵を描いたって感じですよね」
お「最初に音楽を作って、それをゲームに入れてっていう」
Z「最初はMIDIで作ったのでハードはあまり関係なかったんです」
お「MIDIから最初に作って、後で本体の音源に作ったっていう…キーボードでいきなり曲を作る?」
Z「当時はそうでしたね」
お「楽譜とかではなく?」
Z「キーボードですけどゲームのやつはMMLなんで、弾いてMMLに直すの繰り返しです。今もあまり変わらないです」
Z「結局今も弾いて打ち込んで作ってるので、今も昔もやり方は変わってないですねそこだけ」
お「音を確認しながら作っていくっていう」
Z「今のほうが弾いた音とまったく同じ音が出るので楽ですけど」
Z「音楽に関しては小さい頃から好きで、ずっと家で弾いたりしてたし、曲を作ってみたりしてたので曲自体はすんなりだった」
Z「それをパソコンで演奏するのにちょっと時間がかかっただけで」
お「それをずっと家で?」
Z「コタツの上にパソコン置いて、寝て起きて電源つけて、また電源消して寝てました」
お「えー、一日中それだけをやって!?」
Z「そういう生活してました」
お「それすごくいいですよ」
Z「一日って言っても分からないですよ、一週間に何回寝て起きてるからわからない」
お「やってる間に日が出て日が沈んで…」
Z「眠くなったら寝て、目が覚めたら電源つける」
お「理想的な生活ですね」
Z「理想的じゃない(笑)。多分大学生ぐらいじゃないとできない」
お「開発する上ではほんとにそれで集中できるし、プログラミングってほんと集中力いるんで」
Z「卒業できるギリギリの単位だけ取って卒業しました、だから。あんまりオススメできるアレじゃないですけど」

Z「懐かしいなぁ(後ろのゲーム画面を見ながら)。ほんとに一作目は習作で、これこそプログラムもパソコンもよく分からず作って」
お「でもブロック崩し風ゲームだけれども、STGっぽい要素もあり」
Z「本来はSTG作りたいんだけど、まずプログラム的にスクロールさせることがまだ出来なかったので、でも固定画面STGってたまに、昔はありましたしたまに出てたんですけど、そんなに面白くないので」
Z「それでなんか別のことできないかなーって思って作った」
お「自分がお祓いと言うか弾を撃ったりだとか、ブロック崩し風かと思いきやボスが出たり」
Z「一応STGを将来的に作るにはどうすればいいかを勉強して」
お「基礎的な形が全部できてる。まあ東方の一作目ということで、世界観も最初から頭の中にあった?」
Z「そうですね、今ほど膨らんでる世界じゃないですけどちょっと変わった東方の世界で、当時は巫女さんが出るゲームっていうのがほとんど無くて、巫女さん自体がマニアックな存在だったのでそれを使ったという」
お「なるほど。習作を作ってるときもこういう世界観でっていう」
Z「どちらかというと音楽に関しては自分で世界観が選べないので、好きな曲打ってバーンって作ったらそれに合ったゲームを作らなきゃいけない」
Z「それがだいたい昔と今で変わってないので、好きな音楽のジャンルが東方の世界観になってるのかな」
Z「この靈異伝は音楽がメイン。音楽から生まれてるようなゲーム」

Z「学祭のときは結構評判で、みんな遊んでくれて楽しかったんですけど、毎回5面を越す人がいないぐらいな感じで。これすごい先まで作ってあるんだけど、学祭ではまず最後までいかないからそこで無料配布したんです。家で遊んでくださいって」
Z「ただこれを作ったときに、すごくちゃんと作ったからその後サークルでコミケに申し込んでこれをちゃんと売ろうという話になったのは、この学祭に出したときのサークルみんなの反応でした。」
お「それくらい良く出来てると」
Z「ほんとにラスボスまで盛り上がっててエンディングまで作ったんだけど、学祭ではそこまで行く人はいないわけですから、それ用に作ったというよりは一応一つのゲームとして作ったつもりだったので勿体無いと」
Z「じゃあ次回申し込んで売ろうよって話になって、次回申し込むときにはもう一本作っちゃうという。せっかく申し込んだんだから次の作品作っちゃおうよというような感じでしたね」


9:45~ 東方封魔録についての話など。

お「二作目、今度はSTGに」
Z「ガチのSTGをようやく作れた」
お「これはSTGを最初から作りたかったっていう」
Z「一応STGを作るためにPCを買ったみたいな」
お「これはもうかなり色々準備をして…」
Z「すぐここまで行かれなかったのは、スクロールが難しかった。スクロールさせるのが難しくて」
お「スクロールさせるのがまず難しいですし、1ドットずつ動かすのが当時は物凄い難しい」
Z「まず縦の方が楽なの。横スクロールはさらに難しい」
Z「これが結構特徴的なのが、当時弾幕って言葉が全然無くて弾の多いゲームを僕は作りたかったの。弾幕って言葉が存在しない」
お「じゃあまだそういうのが全然ない頃に弾をいっぱい出したかった」
Z「弾を出すためにどうすればいいかっていうのは結構課題で」
お「研究してた」
Z「一作目だとそうでもないんですけど、四作目まで行くと今風の弾幕になるんです。そのときに背景を消すんです」
Z「いっぱい出したいから背景を消してそういう演出にしてたんですけど、それが今のシステムでいうスペルカードに繋がってるんです」
Z「今は重たいからそうするって必要はないんですけど、あれは結構演出的に良かった。弾がたくさん出るときに見やすい背景にしてしまえみたいな」
Z「元々は弾がたくさん出したいがためにやった苦肉の策だった」
お「縦の画面じゃないですか。縦スクロールSTG。縦に拘ったっていうのは何か?」
Z「それは僕が縦STGが好きなんですよね。別に横STGやらないとかじゃないんですけど、アーケードで遊ぶとしたら縦STGの方が好きで」
Z「家庭用はテレビが横だから横でもよくやったんですけど、横STGは自機を外から見て自分で操作してるイメージ。そうすると操作が上手くなくて死ぬっていうもどかしさを感じるんですけど」
Z「縦STGは自機そのものが自分のイメージで、立ち向かってくる敵を自分が撃つって感じになるのでよりシンプルな感じ」
お「進んでいく方向が同じなので」
Z「もう自分が死んだ。自分の操作で死んだ。横STGはそこにあるおもちゃを動かしてるイメージでちょっともどかしくなっちゃう、で縦STGの方が好きだった」
お「直感的じゃない」
Z「で結果ハード的にも縦STGの方が作りやすかったので、よかったんですよね」
お「98のテクニックなどと合わせて。このとき初めてコミケに?」
Z「コミケに参加したときはこの2つの作品を最初に出しました」
お「このときはどうでした、出してみて」
Z「出してみて…正直言うとちょっとしか持って行かなかったんですけど、記憶が確かなら靈異伝は30枚の封魔録が50枚くらいだったような気がする」
Z「当時フロッピー焼くのにもすごく時間がかかったんで、それだけ焼くだけでも相当かかりましたし」
お「一枚一枚手で」
Z「プリンターとかも持ってなかったんで、ジャケットにあるやつとかはコピックで描いて、紙に描いた絵をセブンイレブンでカラーコピーして」
お「カラーコピーで! プリンターじゃなかった!」
Z「結構コストかかっちゃうんですそれだと。これマスターディスクです。資料持ってきてくれって言ったらこれしかなくてね」
Z「これは本当に一番最初に出した靈異伝の」
お「文化祭で」
Z「文化祭で配ったやつです。コミケで出すときは絵も必要だって言われて絵を描いたんですよね」

遊ぶゲーム展2
遊ぶゲーム展1

お「初期のやつがカラーコピーで作ってた…」
Z「絵自体は全部カラーコピーだったこんな感じの、もうほんとボールペンとコピー機で。ボールペンですよ」
お「期間内に全部自分でやってるわけですよね。絵も描いて音楽も作ってプログラムやって。ゲームもデザインしてるっていう」
Z「これに関しては最初からわかってたことじゃないんですけど、ずっと曲作ったりずっとプログラムしたり絵を描いてるよりは、曲作るのに飽きてちょっとプログラムしよう、プログラム作るのに煮詰まったから絵を描こうとか」
Z「自分でペースを変えられるので気分転換が永遠に続いて良かったのかなと思う。今も結局ずーっと作ってて気分転換になります。ちょっと気分転換に曲作ってみようかとかできるので」
お「でちょっと出してみた感想としては」
Z「出したときに結構みんな食いついてきて、当時大々的に宣伝するとかもなかったんですけど、その場で来てみんな98のゲームとか買っていく中、これ面白そう面白そうって買っていくわけですよ」
Z「すぐ売れてすごい嬉しかった。完売した。それですぐ次に申し込もうってことになって、申し込んだときにもう前の感想言ってくる人がいっぱいいるわけだよ。すごい面白くて」
お「それは相当なヒットがそこであったということで」
Z「で面白いっていうのがいっぱい来て、良かった」
お「いい流れですね、最初自分が楽しく作っててさらに反応も」
Z「じゃあもう次の作品あるぞみたいな感じで、そのときになって次の新作があるわけですよ」
お「そうですよね、じゃあ次はその人たちに向けて次のものを作ろうという流れが」
Z「ほんとコミケがあったから、その元々の作りたい欲もゲームをいずれ作りたいから大学に入って、でも自分が必死に勉強した理由も学祭で出すから」
Z「遊ぶ人がいるからそこに向けてどういうの作ってるかみんなに内緒で必死に作ってたのが、コミケに出した途端に目標がコミケになるんですよね。コミケでこういうの人に遊んでもらおうという風になって」
Z「それが僕の方でうまく回ったと言うか」
お「やっぱり誰かに遊んでもらいたいっていう。自分の作った世界をみんなに見てもらいたいと」
Z「それを見せるまでは中にいっぱい仕掛けを用意して、秘密にして秘密にしてバーンで出しとくとやっぱり楽しい。作るときのモチベーションが上がる」
Z「きっとみんなここで死ぬんだろうな、みたいな」


17:30~ 東方夢時空についての話など。

お「夢時空…(クレジットを見ながら)これがね、またすごい技術が上がってると僕個人的に見て思ったんですけど」
Z「時間が余っちゃってるんですよ」
お「これは相当スプライト、というか絵がいっぱい出てる。これもまた色々研究して、技術を高めたというか」
Z「そうですね」
お「これ左と右で両方出さなきゃいけないから、単純に考えてすごい絵がたくさん動いてる」
Z「これはさっき言った通りに背景を出さなくした。それだけでまずたくさん出る。そうするとこの縦のドットを400ラインから200ラインにしたことによってさらに倍出せる。そうやって実現した無茶苦茶弾の出るゲーム」
Z「僕の作りたかった弾幕というのをやってみた。ゲーム内容はそのとき好きだったティンクルスタースプライツですけど」
お「対戦シューティングっていうね。この形式も面白いんですけど、やっぱりいっぱい出したかった、弾を」
Z「とにかくいっぱい、最初のうちはおとなしく見えて、最終的にはわけわからなくなるぐらいを、それこそ98の限界まで出してみたかったんですよね」
お「確かに。これは本当に弾がすごい量出てきて。ここでキャラクターとかも多彩になってきて、世界観もすごいはっきりしてきた」
Z「それに関してはどうしてもキャラクタをたくさん出さなきゃいけなかったことが、正直言うと僕の中でのネックでもあったんですよね」
お「選ぶキャラクターを用意したいっていう」
Z「この後に同じようなゲームをWindowsでも作ってるんですけど、そのときはもうキャラクターがいっぱいいるので誰を出すのかっていう選択肢になるんですけど」
Z「このときはこれ用にキャラクターを作らなきゃいけない、ストーリーの説明とかもできないのでそれがネックでしたね」
Z「ゲームの性能からキャラクターを考えるっていう考え方で、キャラクターごとに性能が違うで」
お「ゲームの仕様に合わせて」
Z「後ろから出すやつ出したいな、横から出すやつ出したいなみたいな性能で考えてましたね」
お「ストーリーとかはどの段階で考えてるんですか? ゲームを作りながら…」
Z「これはね、ストーリーなんて何も考えてない」
お「台詞とか会話シーンみたいなのは」
Z「正直言うとPC98で作った頃はストーリーは後回しでしたね。ストーリーはおまけで、とりあえず作りたいゲームを作ってみて後でストーリーを考える」
Z「今はもうちょっとストーリーを強めに、軸に考えたりするんですけど、当時は全然」
お「まずゲームを作りたいっていう」
Z「でもストーリーが無いとキャラクター選択する意味ないからストーリー考えるみたいな。有って無いようなストーリー」
Z「昔からアイディア勝負でゲーム作るのが嫌いで、ちょっとゲーム会社行ったときもゲームはアイディアだって風潮もあって、そうじゃないと思うんだよな…」
Z「ちょうどそのPSが出た頃ってアイディア勝負みたいなゲームっていっぱい出たんですよ。バカゲーっぽいのが。どれも面白くなかった」
Z「たまに面白いのあるけどそれはアイディアだけじゃないの、ぜんぜん違うところが光ってたの。これを見てゲームはひとアイディアじゃないなと」
Z「居酒屋で、あそれ面白いねぇみたいなアイディアで作ったゲームなんて面白くないの。っていう風に大学の頃から思ってました」
Z「ちょっとそういうゲームが多くなりすぎちゃって、ちょっとアイディアとか奇抜なタイトルが好きじゃなかった」
Z「もうちょっとオーソドックスにSTGで」
お「普通のSTGだけど、その中をさらに煮詰めて面白くするっていう」
Z「STGに奇抜な要素を一つ入れるというよりは、もう全体を通して見てしっかり作ってあって、細かいところでそれぞれにちょっと驚きがあった結果全体が今までにない珍しいものである、にしたい」
Z「なにか一つとは言えない。偉そうなことを言うとそういうことを考えてました」
お「本当に完成度の高いっていうゲームを突き詰めて、色々その度毎に」
Z「その完成度っていうのもね、一個一個…当時もみんな完成度とか言うんですけど、ちゃんと絵を描いて曲もちゃんとこういう曲作って、ってそういう完成度じゃないんですよね」
Z「その部分は人を集めればなんとかなるから出来ちゃうし、そこの部分が重要なゲームであればそこは大切」
Z「たとえば…そういうなんでしょう、○○(不明瞭)のメニューの部分とか次の部分が重要なゲームっていうのはいっぱいあるんですよ。ペルソナみたいなやつだったら、最近のペルソナだとそういう演出込みで世界観が出来てる」
Z「そういうのは完成度としてはすごい重要。そうでもないゲームだとそこの部分にそんな力入れてもしょうがない。むしろこのSTGでOPムービーやってどうすんだって話で」
Z「完成度っていうのは間違っちゃうとそこでフルCGのムービーをつけちゃう」
お「データの量とかではない」
Z「僕の結論としてはげーむをゲーム性で誤魔化しちゃいけないんです。ゲームっていうのはエンタメなんで、みんなが味わって愉しめばいいわけです。そこはそのゲーム性を楽しんでるとは限らない」
Z「ゲーム性とはなんぞやと。ボタンを押してここでランダムで何かがある。運が良くなったとか技能を高めたら自分が操作できるようになったとか、みんなそういうところをゲーム性っていうんだけど、そこではない」
Z「そこを楽しんでいる人もいれば、そこじゃないところを楽しんでる人もいっぱいいる。だからゲームは楽しまなきゃいけない。遊んでる人が楽しまなきゃいけない、そこの部分に力を入れたい。そこがゲームの全てだと思ってます。偉そうに言うと…」
Z「最悪遊ばなくてもいいですよ。今だとそんな感じになってます。それでも楽しんでくれればそれでいいです」
お「そういう世界観がある意味東方Project全体の雰囲気というか、みんなが二次創作とかそこの世界に入ってきやすい土壌を作ってるっていう」
Z「多分その頃尖ってた結果、その結果が丸く見えるというかなんでも許容してるように見える。いろいろ許容するのは尖ってた結果ですよ」
お「今本当に多くの人たちがこの世界を楽しんでやってきてますけど、当初はそういうところまでは考えてなかった」
Z「まったく考えてなかったですね」
お「二次創作とかみんなが作れるようにっていうのを意識し始めたのはどれぐらいのことなんですか」
Z「六作目の紅魔郷を出したときは、旧作五作出すまで出したら大学卒業だったので、でもうゲーム会社に就職するしもうこれで終わりですよって僕の中ですっきりして、あー大学の時面白かったって、大学四年間大学行かなかったけど面白かったってそういう風に思ってたんですけど」
Z「でも就職してから四年ぐらい経って結構不満が溜まってきちゃってうまくいかない。なんだろうこれは、そうか自分で作らないと駄目だなと」
お「今までの話からするとやっぱり会社で作る作り方とはだいぶ違う」
Z「それで自分でWindowsで作り始めた紅魔郷の頃はもちろん二次創作とかいうのも全然考えてない。思ってるのはきっと98の頃出してたような感覚で、出していきなり面白いと驚かせることが出来ると単純にそれだけしか考えてなかった」
Z「きっと面白いからって、出来るよってやって。で次の妖々夢を作る前に二次創作する人が出てきたの」
Z「で冬に妖々夢の体験版出して、その時凄い人が来てこれはすごいことになってるなと、というところからちょっと意識し始めましたね」
Z「なるほど遊んでる人がどう考えて、しかもそれが二次創作で出るっていう。ちょっとそういうのも意識しつつ作るようになりましたね。もう妖々夢あたりから」
お「だからそれまでは自分ひとりの世界だったのが、知らないうちにみんなが」
Z「そうするとその、かなり細かく設定しといてあまり出さない、敢えて奥がありそうな感じで出してくとやっぱりより楽しめるんじゃないかと。遊んでる人もきっと楽しいだろうという感じで中身で設定して作って、表にはゲームの軽い部分しか出さないっていうような作り方に、妖々夢辺りからですね」
お「他の人が作るっていうことに関しては特に抵抗みたいなのはなかった」
Z「なかった。むしろ嬉しいだけでした。今も別に抵抗はあまりない」
お「むしろ嬉しい、作ってもらえて」
Z「やっぱり嬉しいです。ファン同士で見ると二次創作って原作者ってどう思ってるんだろうなって、嫌なのかなって思ってるかもしれないですけど、殆どの人自分が作ったものがみんなが真似して二次創作とかしてくれたらきっと嬉しいと思う」
Z「自分の立場になってみれば絶対嬉しいと思います」
お「そういうのも含めて、なんか凄い優しい人達が揃ってる雰囲気が出てるのかなっていう気がします。そういうのが伝わってるんじゃないかなっていう」


28:32 動画終了。


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